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12 principes d’animation pour réussir dans le motion design

Nous avons tous vu le travail des motion designers en jeu – des logos animés à la fin d’une publicité télévisée aux vidéos lyriques chorégraphiées en rythme, en passant par les animations de personnages. Ces artisans qualifiés utilisent des outils et des techniques incroyables pour donner vie à l’imagerie statique et ils utilisent 12 principes essentiels de conception de mouvement pour y parvenir.

Dans les années 1980, les animateurs de Disney et les légendes de l’animation à part entière Frank Thomas et Ollie Johnston ont écrit l’œuvre définitive et canonique sur l’animation. L’illusion de la vie s’appuie sur leurs décennies d’expérience de travail sous Walt Disney lui-même sur des œuvres telle que Blanche-Neige , Pinocchio , etc.

Dans le chapitre trois de cette bible fondamentale de l’animation, Thomas et Johnston postulent qu’il existe 12 principes fondamentaux de l’animation, qui ont servi de colonne vertébrale aux animateurs et aux concepteurs de mouvement au cours de toutes les années qui ont suivi.

Alors que la plupart des concepteurs de mouvement et des animateurs en activité connaissent très bien ces termes, à l’époque, ce n’étaient que des morceaux de jargon qui ont commencé à se frayer un chemin dans le studio d’animation Disney. L’article Applying Design Principles to Motion Design introduit de la même manière des principes qui étaient autrefois nouveaux et qui sont maintenant répandus. Dans cet article, nous plongerons dans chaque principe pour comprendre les termes au-delà de leur jargon. Que vous soyez un concepteur de mouvement chevronné à la recherche d’un rafraîchissement des principes de motion design, ou que vous soyez nouveau dans le domaine et simplement curieux de comprendre les bases, lisez la suite pour ces principes fondamentaux de la conception de mouvement.

 

Squash et étirement

Thomas et Johnston décrivent ce premier principe de motion design comme « la découverte la plus importante » dans le domaine. Le squash et l’étirement sont la véritable essence de la mise en mouvement de tout élément de mouvement. Lorsque nous pensons à un contexte réel, chaque fois que nous déplaçons quelque chose d’un endroit à un autre, il y a une rigidité qui est accentuée par le mouvement. Si vous faites de l’exercice et que vous vous accroupissez, par exemple, votre forme physique s’écrase littéralement ; lorsque vous revenez debout, vous êtes étiré à votre pleine forme.

Cet exemple concret s’applique également au motion design. Tout comme nous ne perdons pas nos formes physiques ou ne subissons pas d’ajustements de notre masse globale lorsque nous nous accroupissons ou nous étirons, il en va de même pour nos éléments en mouvement. Nous utilisons les principes de l’écrasement et de l’étirement pour impliquer le mouvement lorsque les éléments naviguent dans l’espace. 

 

Anticipation

L’anticipation nous place dans l’esprit de notre public et déclare que pour comprendre les animations graphiques qui se déroulent devant nous, nous devons les percevoir comme une séquence d’événements – et nous devons anticiper ce qui va se passer ensuite .

Comme le notent Thomas et Johnston, « cette anticipation peut être aussi petite qu’un changement d’expression ou aussi grande que l’action physique la plus large ». Ce dispositif n’est bien entendu pas spécifique à l’animation ; il a été utilisé dans tous les arts performatifs pour créer un drame, établir un peu ou même manier une mauvaise direction.

L’anticipation ne concerne pas seulement ce petit ou grand moment qui mène à la prochaine chose, il s’agit de s’assurer que tous les éléments de notre animation graphique agissent en conséquence. C’est-à-dire que si nous prenons notre exemple réel d’accroupissement, il ne s’agit pas seulement de nos jambes qui s’abaissent, il se peut que nous prenions aussi une grande inspiration en descendant, nos bras peuvent bouger en conséquence ; tous nos corps sont également en action lorsque l’action principale se déroule (ou est sur le point de se produire).

 

Mise en scène

La mise en scène est un concept large qui peut s’appliquer à de nombreuses disciplines artistiques. En termes simples, et comme l’ont déclaré Thomas et Johnston, « c’est la présentation de toute idée afin qu’elle soit complètement et sans équivoque claire ». Nous mettons en scène dans le but d’être vus, connus et compris.

La mise en scène se résume souvent à l’intention de l’œuvre globale. Si nous cherchons à transmettre une bonne humeur, par exemple, nous pourrions être sûrs de mettre en scène des visages souriants dans notre mographe. Si nous voulons transmettre que notre personnage est dans un environnement calme, nous pourrions les avoir sur la pointe des pieds.

Si la mise en scène est importante pour nous permettre de transmettre une idée avec force, elle l’est tout autant pour nous permettre de réfléchir à ce que nous ne voulons pas faire. Si notre intention est de montrer que c’est calme comme dans l’exemple indiqué ci-dessus, nous n’allons pas protéger cette pointe des pieds avec une autre animation, car nous pensons que cela pourrait être amusant. Nous allons être incroyablement explicites sur ce que nous faisons et ne présentons pas dans notre travail de motion design.

 

Action directe et pose à pose

L’action directe et la pose à la pose sont des principes d’animation véritablement axés sur le processus. Dans l’animation directe, l’animateur ou le concepteur de mouvement concevait chaque image après la suivante, du début à la fin. Dans le pose to pose, en revanche, le motion designer peut concevoir quelques images clés et laisser à un assistant (à l’époque de Thomas et Johnston) ou à un ordinateur ou à une application (à une époque plus moderne) le soin de remplir toutes les lacunes.

Celles-ci peuvent sembler fonctionnellement comme étant la même chose maintenant, d’autant plus que nous avons des ordinateurs pour combler de nombreuses lacunes, mais cette différence de processus permet certaines nuances fondamentales dans l’aspect général, la sensation et l’ambiance de la pièce. « Avec Pose to Pose, il y a de la clarté et de la force. Dans Straight Ahead Action, il y a de la spontanéité », écrivent les animateurs.

 

Action de suivi et de chevauchement

Dans les actions de suivi et de chevauchement, nous examinons à nouveau la séquence des événements. Au début du mouvement, les personnages poursuivaient leurs actions, puis s’arrêtaient. C’était maladroit et abrupt, et dans le pire des cas, cela ferait sortir le spectateur de l’histoire. Entrez dans les actions de suivi et de chevauchement, qui nous aident à passer continuellement d’une action à la suivante. Par exemple, si votre personnage arrête de courir, ses bras et ses cheveux peuvent encore bouger, même si ses jambes se sont arrêtées. Ce qui se passe après le mouvement animé ajoute également à l’histoire. Si votre personnage arrête de courir et que ses cheveux couvrent complètement son visage par rapport à s’il s’arrête de courir et s’arrête gracieusement, nous avons une sensation générale très différente de notre composition.

 

Ralentir

Ce principe d’animation s’appuie sur quelques-unes de nos idées discutées précédemment, à savoir le squash et l’étirement, l’anticipation et le suivi. Dans le ralenti, nous utilisons le temps (et par extension, plus d’animations ou d’images) pour manipuler l’action, améliorer notre concentration ou créer plus d’anticipation quant à ce qui va suivre.

 

Arcs

La plupart des choses naturelles dans le monde ne se déplacent pas en lignes parfaitement droites – de haut en bas. La grande majorité des mouvements s’effectuent en arcs. Au début du mouvement, les animateurs faisaient simplement bouger leurs personnages de haut en bas, d’un côté à l’autre, et cela semblait nettement anormal. Ce principe est cimenté dans le canon, car il nous permet de créer et de gesticuler des poses tellement plus naturelles. Thomas et Johnston le déclarent franchement, « les dessins faits comme des intermédiaires directs tuent complètement l’essence de l’action ».

 

Action secondaire

Généralement, toute vignette a une action majeure. L’action secondaire peut être utilisée pour aider à transmettre cette action principale. Si nous revenons à un exemple précédent, nous pourrions prendre une profonde respiration en descendant dans ce squat. La respiration est une action secondaire. Nous pouvons couvrir nos visages pendant que nous éternuons ; le mouvement de nos mains est une action secondaire qui contribue à fortifier l’histoire de la première.

L’action secondaire n’a pas toujours besoin d’être subordonnée à la première. Par exemple, si notre scène nous fait passer de la colère à la joie, l’action secondaire pourrait transformer cette bouche ouverte en un large sourire.

 

Timing

Nous avons parlé plus tôt du timing et de la façon dont nous l’utilisons pour créer une anticipation par le biais d’entrées et de sorties lentes. Le timing en soi est un principe de motion design. Alors qu’avec slow in et slow out, nous nous référons en grande partie aux transitions entre les actions majeures, le timing en tant que principe général fait référence au rythme de la séquence tout au long de nos animations graphiques. Dans les premiers jours de l’animation, ceux-ci étaient décomposés en l’idée d' »entre-deux » que vous pouvez considérer comme le nombre d’images pour donner le rythme à une action. Pour un rythme rapide, nous utiliserions moins d’images, et pour des gags plus longs, nous pourrions l’espacer avec plus.

 

Exagération

L’exagération est l’un de nos principes les plus littéraux de motion design. En termes simples, si un élément va faire quelque chose, faites-le faire plus de cette chose.

L’exagération doit toujours être mélangée à un sens du réalisme, afin que notre public puisse anticiper ce qui va arriver. Le réalisme ne doit pas nécessairement signifier réaliste dans une pièce de mouvement donnée; cela peut simplement signifier un sentiment de réalisme pour ce monde.

 

Dessin solide

Le dessin solide peut sembler contre-intuitif, mais il ne s’agit pas du tout de dessiner des objets solides. Il s’agit plutôt de comprendre comment vos objets se déplacent dans l’espace pour suggérer une sensation 3D et articuler une perspective que vous n’obtenez tout simplement pas en 2D ou en conception statique.

 

Appel

Notre dernier principe de motion design est l’appel. L’attrait porte essentiellement sur le charisme d’une pièce ou, comme l’écrivent Thomas et Johnston, « cela signifiait tout ce qu’une personne aime voir, une qualité de charme, un design agréable, la simplicité, la communication et le magnétisme ». De cette façon, l’appel peut parfois être considéré comme plus subjectif que les autres principes de motion design que nous avons couverts, mais il n’en est pas moins important. L’appel peut être l’un de ces principes qui est plus facile à définir quand vous ne le voyez pas ; nous pouvons tous reconnaître des images ou des animations qui manquent de dynamisme et ne nous donnent pas envie de regarder.

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