techniques d'animation

16 types de techniques d’animation dans le multimédia 

Les technologies multimédias sont un ensemble de moyens et de méthodes de promotion des marques. La conception d’animation est aujourd’hui l’une des technologies les plus appréciées. En effet, il existe différentes techniques d’animation pour créer des dessins animés. En outre, la plupart des animateurs connaissent les 12 techniques d’animation décrites par les animateurs de Disney Frank Thomas et Ollie Johnston en 1981. Maintenant, ces principes sont accomplis et mis à jour avec quelques principes supplémentaires. Révisons les classiques et voyons quatre méthodes d’animation supplémentaires.

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1) Squash et étirement

Squash et Stretch étaient les techniques d’animation de base de Disney et les découvertes les plus importantes. Il s’agit du fait que lors du mouvement d’un corps vivant à chaque pas (comme pour toute action) il se contracte, puis s’étire, puis se dilate, puis s’allonge à nouveau, etc. Ainsi que le contour d’un tel personnage est la respiration, ce qui crée un effet d’un objet vivant parce que toutes les parties du personnage bougent organiquement. Néanmoins, il n’est pratiquement pas utilisé par les animateurs créant des jeux informatiques modernes.

 

2) Anticipation

Avant de faire un mouvement brusque ou une action physique, une personne a généralement besoin d’une préparation préliminaire – comme si elle anticipait l’action.

Par exemple, avant de sauter, ils s’accroupissent, avant de sauter longtemps, ils reculent, etc. En effet, un tel mouvement préparatoire est toujours effectué dans le sens opposé à celui prévu, il s’appelle donc anticipation: le personnage semble d’abord abandonner l’intention afin de le mener à bien avec plus de succès.

Le spectateur doit être préparé à chaque mouvement ultérieur du personnage et s’y attendre avant même qu’il ne se produise. De même ceci est réalisé en anticipant chaque mouvement majeur avec un geste ou un mouvement spécifique qui met le spectateur en phase avec ce qui va se passer.

 

3) Mise en scène

La mise en scène est le principe le plus général, renvoyant à l’histoire du théâtre. Alors l’action scénique est toujours conçue pour un observateur extérieur, pour un spectateur qui regarde ce qui se passe. Par conséquent, il s’efforce de faire en sorte que tout soit extrêmement clair, compréhensible et reconnaissable. Aussi, une expression faciale est scénique si elle est bien lisible ; l’ambiance d’un personnage est scénique si elle affecte le spectateur. Ainsi, le caractère du personnage doit être reconnaissable, les détails doivent être clairement visibles, les répliques doivent être lisibles, le texte doit être intelligible, etc.

 

4) Action directe et pose à pose

Le travail de mise en page a été inventé au studio Disney. Auparavant, les animateurs avaient simplement avancé tout droit en commençant par le premier mouvement des personnages de la scène, un dessin après dessin en succession, inventant quelque chose au fur et à mesure jusqu’à la fin de la scène. Dans ce cas, les animateurs connaissaient le scénario, mais ils n’avaient pas une idée très précise de ce à quoi tout cela ressemblerait à la fin.

Lorsque vous travaillez avec des mises en page, pose à pose, l’action est claire et tendue, et avec droit devant – une grande spontanéité, une esquisse, une légèreté peuvent être obtenues. Souvent, cette dernière approche est plus efficace que la surplanification, car elle introduit un élément de surprise et de spontanéité.

 

5) Suivez jusqu’au bout

Parallèlement à Overlapping Action , ces méthodes d’animation sont utilisées pour donner au mouvement plus de naturel, de plasticité et de continuité. Alors qu’un mouvement ne doit jamais s’arrêter complètement avant que le mouvement suivant n’ait commencé. Le mouvement et le chevauchement assurent la continuité du récit et la cohérence des épisodes individuels.

 

6) Ralentissez et ralentissez

Lors de l’élaboration des mises en page, l’animateur recherche leur expressivité maximale et, naturellement, souhaite attirer l’attention du spectateur sur eux. Pour ce faire, le passage d’une mise en page à une autre est calculé de manière à ce que l’essentiel du temps tombe sur la démonstration des mises en page.

 

7) Arcs

Les organismes vivants se déplacent rarement de haut en bas ou d’avant en arrière avec une précision mécanique. Prenons le cas de la tête, par exemple, est rarement tirée immédiatement en avant puis immédiatement en arrière ; il monte ou descend aussi légèrement. Le mouvement Woodpecker est l’une des rares exceptions.

C’est pourquoi la découverte du mouvement de type arc a révolutionné l’animation. Même en se déplaçant le long d’une ligne droite, l’objet subit une rotation. Par le mouvement, la finition et le chevauchement acquièrent souvent un caractère d’arc. Lorsque ce principe de mouvement a été accepté, toutes les phases ont commencé à être placées le long de trajectoires en arc.

 

8) Action secondaire

L’absence d’actions supplémentaires conduit à la schématisation des personnages, leur transformation en robots fonctionnels. De petits mouvements aléatoires et imprévus du personnage ou des changements dans son expression faciale, des soupirs, de courtes remarques donnent immédiatement de la personnalité au héros et le distinguent des autres personnages.

 

9) Calendrier

Le bon timing est un moment clé pour la bonne perception des images à l’écran par le spectateur.

Le timing dans l’animation détermine l’intervalle entre les actions pour souligner le poids, la taille et le caractère du personnage. Également, le nombre de phases utilisées pour tout mouvement détermine la durée de l’action à l’écran. Lors du calcul du temps, le poids et la taille de l’objet, ainsi que son état interne, sont pris en compte.

 

10) Exagération

Dans l’animation, les choses exagérées en disent long – l’animateur met l’accent sur les principales caractéristiques et met en évidence l’essence de tout objet afin que le public le perçoive d’une autre manière.

Les images d’animation sont caractérisées par des influences dans la gamme des émotions faibles (intérêt, paroles et honte). Avec l’aide de l’exagération, une augmentation de l’impact émotionnel est obtenue dans une certaine mesure.

 

11) Dessin solide

Le dessin d’image doit être qualifié et solide. Après tout, le dessin dans l’animation est important en tant qu’élément d’une image en mouvement. Ainsi, la peinture de maître avec une excellente typographie est préférée lors de la création d’animations sur tableau blanc ou de griffonnages, en créant des croquis de personnages pour les jeux, etc.

12) Appel

Tout objet peut être attrayant si vous le regardez avec plaisir, en découvrant le charme, la simplicité, le design fort, les techniques d’animation 2D, la clarté et l’attractivité, le charme et le magnétisme, etc.

Il est prudent de ne pas exagérer ici avec la scène, car si l’animateur essaie de transmettre des nuances trop subtiles dans l’expression du visage du personnage, par exemple, le dessin peut être mal perçu et produire une fausse impression.

 

 13) Interpolation de forme

Supposons que vous souhaitiez qu’un carré se transforme en cercle en douceur, ou qu’une silhouette de lapin se transforme en une silhouette de loup en douceur. Dans ces cas, l’interpolation de forme est utilisée comme l’une des techniques d’animation en multimédia.

Comme d’habitude, vous définissez deux images clés à une certaine distance. Cette option d’animation a une limitation stricte : votre animation doit occuper un calque séparé et être une seule figure dessinée (il ne doit pas y avoir de groupes ou de symboles).

L’animation basée sur les changements de symboles ( interpolation de mouvement ) est l’option d’animation la plus couramment utilisée. Dans ce cas, l’animation est basée sur la modification de personnages, c’est-à-dire que l’objet d’animation est un personnage. Comme l’animation d’interpolation de forme, chaque objet nécessite un calque à la fois. Cette couche doit contenir un symbole, avec lequel tous les changements se produiront.

 

14) Conception solide

Il s’agit d’une technique d’animation simple qui garantit que les personnages sont construits à partir de formes simples telles que des sphères, des cylindres et des boîtes, le tout pour garantir que le modèle conçu reste au cœur de la conception tout au long de la production vidéo.

15) Types de coups

Un placement incorrect des modèles et des types de prises de vue de la caméra entraîne une prise de vue banale, une animation ennuyeuse et des vues d’écran inintéressantes. Alors, une bonne mise en scène relie le personnage aux éléments de l’histoire et est visuellement intéressante. Dans le cadre de droite, on voit le petit personnage avoir du mal à convaincre ses amis ; sur le cadre de gauche, on ne sait pas ce qui se passe.

16) Jeu d’acteur et pantomime

Le jeu d’acteur animé a beaucoup en commun avec la pantomime ou la bouffonnerie de l’ère du cinéma muet. Alors, Buster Keaton, Harold Lloyd et Chaplin en sont de bons exemples. Des poses claires transmettent mieux les émotions et les expériences des personnages tout en appliquant différentes techniques d’animation.

Conclusion

Étant donné que les technologies multimédias se développent pour promouvoir les biens et services à l’aide de la conception de mouvement, les techniques d’animation de base sont appliquées et de nouvelles méthodes émergent pour répondre aux besoins de conception d’animation moderne.

Il existe également de nombreux programmes pour créer des dessins animés . Par ailleurs, différentes techniques d’animation et différentes versions de programmes vous permettent de créer des personnages animés dans différents designs, etc. Donc, le plus important est l’expertise des principaux studios que vous pouvez toujours obtenir pour créer vos projets et les connaissances de base que vous pouvez acquérir. N’hésitez pas à l’utiliser au maximum.

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